Na opakowaniu: kodowanie, myslenie logiczne, kreatywność, koncentracja Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących Gra wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch Wykorzystując STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, gracze zaczną efektywniej myśleć, rozwiązywać problemy oraz znajdować nowe rozwiązania, które będą łączyć zagadnienia z różnych obszarów: nauk ścisłych, nowoczesnych technologii, inżynierii i matematyki. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań Dla 1 i więcej graczy w wieku 4+, czas gry 15-20 minut
LDR 03675ckm#a2200469#i#4500
008 210128s2020####pl#nnn#g######|###||pol#d
245 0 0 %a Zakodowany zamek %h [Pomoce dydaktyczne] / %c redakcja i pomysł gry Hubert Bobrowski ; ilustracje Justyna Hołubowska-Chrząszczak.
260 # %a Warszawa : %b Edgard, %c 2020.
300 %a 1 pudełko (plansza, żetony, karty, instrukcja) ; %b karton, ilustracje kolorowe ; %c 25x25x6 cm.
336 %a obraz %b sti %2 rdacontent
336 %a tekst %b txt %2 rdacontent
337 %a bez urządzenia pośredniczącego %b n %2 rdamedia
338 %a inny nośnik nie wymagający urządzenia pośredniczącego %b nz %2 rdacarrier
380 %a Gry i zabawki
380 %a Publikacje dydaktyczne
490 1 %a Kapitan Nauka
500 %a Na opakowaniu: kodowanie, myslenie logiczne, kreatywność, koncentracja.
500 %a Oryginalna gra kooperacyjna o interesującej fabule i intrygującej szacie graficznej, wprowadzająca w podstawy programowania oraz tworzenia algorytmów. Podczas nabywania umiejętności kodowania gracze współpracują ze sobą, doskonaląc kompetencje społeczne i cyfrowe – kluczowe w nowym społeczeństwie informacyjnym. Wartościowa pomoc dydaktyczna dla nauczycieli edukacji początkowej oraz emocjonująca gra rodzinna o walorach integrujących.
500 %a Gra wprowadza dzieci w podstawy programowania bez użycia komputera. Dzięki układaniu odpowiednich sekwencji kart, które prowadzą czarodzieja do poszukiwanych skarbów, dzieci uczą się tworzenia zrozumiałych komunikatów oraz algorytmów, czyli powtarzalnych sekwencji. Rozwijają w ten sposób myślenie logiczne, kreatywność oraz koncentrację na zadaniu. Podczas gry doskonalą również kompetencje społeczne i zdolność współpracy, by osiągnąć wspólny cel, czyli opracować strategię zebrania trofeów, zanim zrobi to duch.
500 %a Wykorzystując STEM (ang. Science, Technology, Engineering, Maths), czyli nowe podejście do uczenia się, gracze zaczną efektywniej myśleć, rozwiązywać problemy oraz znajdować nowe rozwiązania, które będą łączyć zagadnienia z różnych obszarów: nauk ścisłych, nowoczesnych technologii, inżynierii i matematyki. Zamiast strategii opartych na pamięciowym przyswajaniu informacji gracze zdobywają nowe umiejętności dzięki wykorzystaniu pomysłowości, efektywnego myślenia i potrzeby eksperymentowania, co wyzwala ich naturalną kreatywność. Doskonalą przy tym zdolności niezbędne zawodowym programistom, m.in. koncentrację, wytrwałość oraz cierpliwość w poszukiwania rozwiązań.
500 %a Dla 1 i więcej graczy w wieku 4+, czas gry 15-20 minut.
505 0 # %a Pudełko zawiera: 1 planszę ; 32 żetony (28 żetonów ze skarbami ; 4 żetony z czarodziejem i duchem) ; 35 kart ; instrukcję.
650 9 %a Programowanie (informatyka)
650 9 %a Kreatywność
650 9 %a Myślenie
650 9 %a Uwaga (psychologia)
655 9 %a Gry i zabawy dziecięce
655 9 %a Gry edukacyjne
655 9 %a Gry planszowe
655 9 %a Materiały pomocnicze
655 9 %a Publikacje dla dzieci
658 %a Edukacja i pedagogika
700 1 # %a Bobrowski, Hubert. %e Redakcja
700 1 # %a Hołubowska-Chrząszczak, Justyna. %e Ilustracje
710 2 # %a Wydawnictwo Edgard. %e Wydawca
830 0 %a Kapitan Nauka
Informacja
Anonimowy użytkownik nie może zamawiać i rezerwować dokumentów!
Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies
W koszyku znajdują się zamówienia
W koszyku znajdują się zamówienia do wysłania. Czy chcesz wysłać je do realizacji?